VR這么火!咱也說說可穿戴設計
VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境成為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的交互式三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。
2015年是VR/AR設備迅速成長的一年,到2016年這壇“美酒”算是徹底釀好,2016年普遍被業內認為是VR元年。最早被大眾所熟知的AR設備 應該就是Google Glass了,至今已經過去4年了,經過這些年的發展,VR設備已經完全掩蓋AR的光芒,Ocules Rift、HTC Vive和Google Cardboard都已經家喻戶曉,今年4月份將會陸續發貨。日前,索尼在美國舊金山舉辦的游戲開發者大會中宣布,該公司備受市場期待的虛擬現實頭盔PlayStation VR將于今年10月上市,售價為399美元。
HTC Vive
Ocules Rift
PlayStation
將高科技產品實用的、無縫的與用戶鏈接,是產品設計的大勢所趨,所謂人劍合一,全球數百位可穿戴技術的創始人總結出穿戴設計10則與大家分享:
1、為大家解決一個日常問題
要想讓人穿上,可穿戴設備要解決的問題應該是實質性的、經常發生的、且可以用一句話表達清楚的。
2、要從人開始,而不是機器
可穿戴技術設計應該從人類問題開始,然后評估若干可行的技術解決方案。不應該從尋找位置的特定技術解決方案開始。
3、請求而不是要求注意
因此你去哪里可穿戴設備都跟著你,所以它應該尊重當前時刻,不至于讓你分心。為此,它允許穿戴著保持注意力,在需要的時候關注到可穿戴設備提供的信息。
4、增強人類能力,但不要取代人類
它應該讓穿戴著更好地消費和體驗,但不要代替或干擾穿戴者的體驗。
5、應該能減少問題而非增加麻煩
可穿戴解決方案為人們的生活解決的問題應該要比它帶來的問題要多。
6、促進連接性的深度和廣度
可穿戴技術應該促進廣泛的平臺網絡,不僅相互間可以通訊,而非還能讓它們之上更廣泛的系統和平臺實現相互對接。
7、為軟件服務
如果可穿戴技術同時支持軟硬件的話,伸縮性和靈活性更容易實現。隨著穿戴著的需求調整或環境改變,硬件可保持不變而軟件平臺卻可以快速演進。
8、少而廣
可穿戴硬件應該努力減少足跡,而可穿戴軟件平臺要不斷擴張。這樣可以通過廣闊的應用世界來實現可穿戴技術的影響和功用的最大化。
9、利用現有行為
可穿戴技術應該讓人對設備產生一種屬于自己的自然延伸的感覺。不應需要人去適應或強迫進行新的行為。
10、豐富我們喜歡的體驗,替我們做臟累活
它應該增強我們喜愛的體驗,讓那些體驗更加豐富更佳難忘,同時利用自動化來為我們創造更多的時間去做自己熱愛的事情。
還有其他類別的穿戴設備大家也欣賞一下吧